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BeitragThema: Komplettlösung   Komplettlösung Icon_minitimeDo Jul 17, 2008 3:24 pm

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Das Spiel startet vor dem Teich, bei der Austauschstelle.
Diego redet gleich mit einem, und man kann in diesem Gespräch schon sehr viel nützliches erfahren. Man sollte Diego folgen, führt einen in das „Alte Lager“, eine alte Burg. Auf dem Weg befindet sich noch ein Torbogen mit zwei Gardisten, von Orry kann man noch mehr erfahren. Dann kommt eine verlassene Mine, wo man eine Spitzhacke und ein rostiges Schwert findet, die man als Waffe benutzen kann. Dann kann man sich auch gleich beweisen: An der Mine erwarten einen Fleischwanzen (ungefährlich) und ein junges Molerat, den Weg weiter runter auch noch ein Scavenger, der meistens aber von Diego kalt gemacht wird.
Wenn man dem Weg folgt, kommt man zu zwei Jägern namens Ratford und Drax, der einem später auch Tierausweiden beibringen kann. Wenn man über die Brücke geht, hallten einen die Wachen auf, sie lassen einen aber passieren, wenn man ihnen sagt, dass man zu Diego will. Man schickt er einen wieder zu Diego, doch wenn man hartnäckig bleibt, gibt er einem auch eine Aufgabe („Auftrag von Thorus“). Diego gibt einem auch eine Aufgabe, „Prüfung des Vertrauens“ andererseits beauftragt er einen, die „einflussreichen Leute“ im Außenring des Lagers zu beeindrucken („Aufnahme altes Lager“).
Wenn man durch das Lager läuft, bekommt man auch noch andere Aufgaben, die einem EP bringen, dafür sollte man die Leute mit Namen ansprechen. Wenn einen einer auf „Schutzgeld“ anspricht, muss man überhaupt nichts zahlen, aber man bekommt leichten Ärger mit Buddlern, welche aber im allgemeinen nicht stark sind.
Es gibt noch andere Lager, und im „Altes Lager“, gibt es jeweils einen Vertreter dieser, und man sollte sich auch von ihnen dort hin führen lassen. Es sind Baal Parvez, aus dem „Sumpflager“, und Mordrag aus dem „Neuen Lager“.
Dort sind auch jeweils Wachen, die einem was über das jeweilige Lager erzählen können.
Wenn man ein Haus sucht, kann man sich im „Alten Lager“ von Guy die Schlüssel geben lassen. Im „Neuen Lager“ kann man „Shrikes Hütte“ bekommen.
Hinter dem „Neuen Lager“ sollte man zur „Freien Mine“ gehen, dort warten noch Quests und Gegenstände auf einen.
Bevor man sich wegen der Prüfung des Vertrauens zur Mine aufmacht, kann man sich bei Graham eine Karte besorgen. Wenn man ihm droht, bekommt man sogar diese umsonst. Die Mine ist, wenn man bei den Jägern Ratford und Drax abbiegt, und dort dem Weg folgt, ganz am Ende. Vor der Mine kann man noch das Reißen von Minecrawlerzangen lernen. In der Mine Bekommt man die Quests, „Aarons Truhe“ und „Ulberts Lagerschuppen“.
Wenn man den gefährlichen Minecrawlern nicht zunahe kommt, kann man in der Mine auch einiges nützliches/ wertvolles finden.
Wenn man die „Bedarfsliste“ besorgt hat, sollte man sie erst zu Lares ins „Neue Lager“ bringen: Er schreibt noch etwas hinzu, dass merkt aber keiner.
Dann die Liste zu Diego bringen. Wenn man auch alle anderen Quests erfüllt hat, kann man nun in die „richtige“ Burg, die innere, wo Buddler nicht rein dürfen.
Man kann nun entweder den Burgherren Gomez ansprechen (Aufnahme „Altes Lager“).
Oder man geht zum „Neuen Lager“ zurück, wo man nun, wenn alle anderen Quests auch erfüllt sind, aufgenommen werden (Aufnahme „Neues Lager“).
Wenn man im „Sumpflager“ Novize werden will, muss man sich durch Gespräche und durch Quests bei den Baals beliebt machen, und sich dann bei Lester melden.
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BeitragThema: 2. Das Nest der Minecrawler   Komplettlösung Icon_minitimeDo Jul 17, 2008 3:25 pm

Wenn man mit Lester spricht, schickt er einen zu Y'Berion in den Tempel. Von Y'Berion bekommt man den Quest „Fokus für die Gurus“ und eine Karte. Wie eingezeichnet muss man nun zur Meeresklippe, dort erwartet einen der verwirrte Nyras. Es ist ratsam ihn zu töten. Man kann ihm den Fokus abnehmen und damit zu Y'Berion zurück kehren. Der schickt einen dann zu Cor Kalom weiter, welcher einem dem Auftrag „Sekret der Minecrawler“ gibt. Man kann sich noch einige Gegenstände für die Aufgabe fordern, dann muss man erneut zur alten Mine.
In der Mine muss man mit Ian reden, der einen beauftragt, ein Zahnrad zu suchen. Es befindet sich in einem der tieferen Ebenen in einem Nebenstollen, und wird von Minecrawlern bewacht.
Man muss das Zahnrad zu Ian bringen, der schickt einen in die unterste Etage zu Ashgan. Er steht dort weiter hinten, an einem großen Tor. Er will, dass man noch Templer dazu bringt, mit ihm das Tor zu bewachen, ehe er es öffnet. Man braucht drei. Diese sind über alle Ebenen der Mine verteilt, aber nicht alle sind gleich bereit willig, man muss sie noch mit Heiltränken bestechen. Erst dann macht einem Ashgan das Tor auf. Dahinter erwarten einen viele Minecrawler, und am ende des Stollens auch noch die Minecrawlerkönigin. Wenn man alles tötet, kann man die Eier der Minecrawlerkönigin an sich nehmen. Auch nützliches Zeug findet man dort. Die Eier muss man dann zu Cor Kalom bringen, der schon einen neuen Auftrag („Almanach“) hat: Man soll ihm ein altes Buch bringen.
Dieses findet man in einer Höhle, auf dem Weg zwischen „Altem-“ und „Sumpf-“ Lager. Talas aus dem „Sumpflager“ führt einen hin. Es wird von einem Haufen schwarzer Goblins bewacht, aber Talas ist keine Hilfe, er rennt weg. Wenn man die Goblin verkloppt hat, kann man neben dem ollen Buch auch noch Nützliches finden. Das Buch dann zu Cor Kalom bringen, der erzählt einem noch, dass am Abend zum Tempelvorplatz kommen soll um die Anrufung des Schläfers mit anzusehen. Bis es soweit ist, kann man sich in seinem Lager befördern lassen: Im „Neuen Lager“ zum Söldner. Im „Alten Lager“ zum Gardisten oder zum Feuermagier. Und im „Sumpflager“ zum Templer.
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BeitragThema: 3. Artefakte von uralter Macht   Komplettlösung Icon_minitimeDo Jul 17, 2008 3:28 pm

Beim Schläfer geht nur der Anrufbeantworter ran, da fällt Y'Berion ins Koma. Deshalb bittet Cor Angar einen, zum „Orkfriedhof“ zu gehen und dort den Baal Lukor zu unterstützen. Talas soll einen wieder dorthin begleiten. Dort warten aber schon Orks und Beißer.
Dann kommt ein Tor mit einer Winde. Nach dem öffnen und betreten des Orkfriedhofs, kommt man in einen großen Vorraum, mit lauter Orks, versteckten Schalter Mechanismen und Nischen mit Mumien drin (in den ist auch oft was drin).
Wenn man den Leichen der Templer folgt, kommt man in einen weiteren Raum mit weiteren Orks. Irgendwann trifft man auch auf den Baal Lukor. Der wird gerade von Orks gefressen, und man muss ihn retten. Bald teilt sich der Weg. Man nimmt am besten zuerst die beiden rechten Wege (erst den linken, dann den rechten), denn da sind Gegenstände und jeweils eine Pergamenthälfte zu finden. In dem ganz rechten ist ein Schalter versteckt, den muss man finden, benutzen und dann ist das Gitter auf. Baal Lukor wartet auf einen, nur um die Pergamenthälfte zu einer Teleport-Spruchrolle zu machen.
Wenn man nun den letzten Gang nimmt, sind da noch mehr Orks, und man kann auch die Spruchrolle einsetzen, um hinter eine Wand zu kommen. Zufällig ist dort auch eine Winde, mit der man für Baal Lukor die Wand herunter fahren kann. Er geht mit einem bis zum Ende des Ganges, dort stellt er fest, dass er seinen Verstand verloren hat. Er greift einen an, deshalb sollte man ihn töten. Dann muss man zu Cor Angar zurückkehren und sich den Quest „Heilkräuter für Y'Berion“ geben lassen. Wenn man die gefunden hat, und abgibt, ist Y'Berion aber trotzdem tot. Cor Angar gibt einem den Schlüssel zu Y'Berions Truhe. Da drin findet dann das olle Buch(Almanach) und der Fokus wieder.
Man muss dann zum „Neuen Lager“ gehen („Ausbruchsplan des Neuen Lagers“) und Cronos von dem Tod Y'Berions berichten.
Der sagt einem dann die Parole für den Bereich der Wassermagier(Gut merken!). Die braucht man zum Glück nur einmal. Man bringt nun Almanach und Fokus zu Saturas und erfährt, das es noch vier weitere Foki gibt. „Suche nach den Fokussteinen“ heißt es dann. Der Alchemist Riordian hat auch noch ganz viele tolle Tränke Für einen.
Also los: Wo sind diese Foki?
Es gibt den „Fokus unter dem Stonehenge“, den „Fokus in der Trollschlucht“, den „Fokus in der Bergfestung“ und den „Fokus in der Klosterruine“.
Da warten brutale Monster auf einen. Genial: Milten, Gorn, Lester und Diego helfen einem.
Wenn man alle Foki hat, sollte man sie zu Saturas bringen, der freut sich und schickt den namenlosen Helden zu den Feuermagiern ins „Alte Lager“.
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BeitragThema: 4. Xardas   Komplettlösung Icon_minitimeDo Jul 17, 2008 3:28 pm

Wenn man beim „Alten Lager“ ist, wird man merken, dass es zu ist Man kann aber, wenn man schafft, die ganzen Wachen vor den Toren töten, sonst Abstand halten. Man kann aber mit Milten und mit Diego reden, die vor den Toren stehen. Man erfährt, dass die Feuermagier getötet wurden und dass die Gardisten angreifen wollen. Das sollte man dann auch an Lee und an Saturas so weiter geben. An dem Damm des „Neuen Lagers“ trifft man als Gardist auch noch auf Lee, der einen als Söldner aufnimmt.
Man kann sich jetzt als Söldner und auch als Ex-Gardist von Saturas zum Wassermagier einschwören. Von Saturas wird man auch ins Orkgebiet geschickt, um den „alten Spinner Xardas“ („Xardas der Dämonenbeschwörer“) zu suchen. Im Orkgebiet lauern Orks (welch Überraschung), die sehr stark sind. Mitten im Orkgebiet findet man auch Xardas seinen Turm. Der wird von einem Stein-, einem Eis-, und einem Feuergolem bewacht wird. Der Steingolem kann mit einer stumpfen Waffe (z.B.: Hammer) verhauen werden. Auf den Eisgolem muss man Feuer zaubern, und bei dem Feuergolem helfen Blitzzauber und Eiszauber.
Den toten Golems kann man ihre Herzen abnehmen. Im Turm wartet ein Dämon, mit dem man reden kann. Ihm muss man die Herzen geben. Er gibt einem eine Teleportrune, die einen direkt zu Xardas führt. Xardas gibt einem den Quest „Der verbannte Ork-Shamane“, bei dem man einen Ork retten muss. Der ist in der Ruine einer alten Zitadelle und kämpft gegen...Orks? Ja wirklich! Die muss man nun töten, dann hat man seinen ersten Orkfreund.
Er heißt „Ur-Shak“. Ur-Shak erzählt einem die Geschichte des Schläfers. Er verrät auch, das es einen weg gibt, nicht von den Orks getötet zu werden. Das Wunder heißt „Ulu-Mulu“(„Die Suche nach dem Ulu-Mulu“). Das kann aber nur ein Ork herstellen. Schlecht.
Aber es gibt Hoffnung: In der „Freien Mine“ gibt es einen Orkslkaven namens Tarrok. Also auf zum „Neuen Lager“. Dort kann man noch mal mit Lee und auch mit Saturas reden, aber man sollte auch unbedingt mit Wolf reden („Minecrawlerplattenrüstung“). Lee schickt einen mit Gorn zur „Freien Mine“ hin, die leider von Gardisten besetzt ist. Mit Gorn ist das aber kein Problem sich bis zum Gitter der „Freien Mine“ zu kämpfen. Gorn hat auch den Schlüssel für dieses Gitter. Dann muss man die Mine betreten. In der Mine lauern lauter Gardisten und Schatten, aber wenn man stark genug ist, sollte man Gorn sagen, das er am Eingang warten soll, denn er wird in der Mine oft „verrückt“(Bug) und greift den Helden an. Irgendwann sollte man den Ork Tarrok in einem dunklen Stollen auf, einem Vorsprung kauernd, finden. Er sagt einem, dass er von Minecrawlern gebissen wurde und Medizin braucht. So eine liegt zufällig in einer Wandnische, die nicht weit entfernt ist und durch klettern erreicht werden kann. Die Medizin heilt Tarrok, doch für ein Ulu-Mulu braucht er auch noch einige Dinge, die man NICHT in der Mine findet. Also muss man die Mine wieder verlassen. Jetzt geht’s auf die Jagt, aber wo sind welche Kreaturen? Sumpfhaie gibt es im Sumpf (Überraschung!), Trolle gibt es in der Trollschlucht (auch ´ne Überraschung!), aber auch bei der alten Klosterruine. Schattenläufer findet man meistens nachts, dort wo es Bäume gibt, Feuerwarane gibt es beim alten Schiffsfrack bei der Klosterruine. Hat man alles, muss man das zu Tarrok bringen, der ein Ulu-Mulu draus macht. Dann wieder raus aus der Mine und sich von Gorn ansprechen lassen.
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BeitragThema: 5. Die Hüter des Portals   Komplettlösung Icon_minitimeDo Jul 17, 2008 3:29 pm

Wolf ist nun bereit Die Minecrawlerpanzerplatten zu einer Minecrawlerpanzerplattenrüstung zu verarbeiten. Kurz danach ist sie auch schon fertig. Mit dem tollen Ulu-Mulu kann man nun ins Orkgebiet gehen. Dort sollte man nun in das Orklager gehen. Man rennt geradewegs durch das Lager bis zum Eingang des Schläfertempels. Vor dem Vorplatz gibt es aber noch kleine Gänge in denen man plündern kann. Dann muss man mit Telekinese die Statue oben auf dem Pfahl herabheben. Trotz Ulu-Mulu wird man nun angegriffen und kann EP sammeln, was aber nicht sehr leicht ist. Dann kann man mit der Schläferstatue den Schalter neben dem Gitter betätigen und es öffnet sich. Man kann/sollte den Tempel nun betreten. Am Anfang ist da so ´ne dumme Spalte, doch eine Säule dient schon als Brücke. Dann kommt ein großer Raum mit lauter Skeletten und Schaltern(in Nischen). Erst sollte man die Skelette betätigen und dann die Schalter töten. In dem kleinen, anliegenden Raum sind auch noch andere Schalter, die in einer bestimmten Reihenfolge gedreht werden müssen, welche an die Wand gemalt wurde(orange, gelb, violett). Es öffnen sich dadurch die Tore zu der Halle mit den Skeletten. Man sollte aber erst in den dunklen Gang, an der Gabelung rechts, bis zu einem Raum. Hinter dem liegt noch einer mit drei Schaltern. Man muss dreimal drücken, egal welchen, zuerst kommen nur Dämonen, doch beim dritten mal erscheint der Ork-Schamane Varrag Kasorg. Der ist zwar schon tot, aber er kämpft dennoch. Wenn man ihn besiegt hat, muss man sein Schwert in den „seltsamen Stein“ auf dem Boden stecken damit sich das Tor wieder öffnet. Nun muss man sich aber doch den Skeletten in dem großen Raum stellen. Ganz links gibt es auch noch mal Schalter, von denen nun der linke Schalter betätigt werden muss. Da, wo mal er Skelettmagier war(Mitte) ist nun eine offene Tür hinter der auch Varrag Hashor, auch untot, zu töten ist. In dem großen Raum muss man die Treppe raufspringen oben nach rechts abbiegen und mit dem versteckten Schalter die Tür zu den nächsten NOCH lebendem Untoten Varrag Unhilqt öffnet.
Man muss mit einer Fernkampfwaffe auf die Steinbilder schießen, um den Raum wieder verlassen zu können. In der nächsten großen Halle erblickt man einen blutigen Raum. Diesen sollte man lieber nicht betreten, sondern von vor dem Eingang die Schalttafel an der Wand des Raumes zweimal beschießen, wodurch
1. Eine Nische mit Gegenständen öffnet sich in dem Raum
2. Der Schalterraum gegenüber öffnet sich
Im Schalterraum ist die Schalter Reihenfolge dieses mal: rot, gelb, grün.
Dadurch öffnet sich das Tor, das von Gor Baba bewacht wird. Mit dem Schwert sollte man ihn aber überzeugen können, das er einen durchlässt. Hinter dem Tor wollen noch mehr Templer den Helden töten. Man sollte nach rechts gehen, entweder über die Bodenfallen oder durch den Crawlerstollen. Denn beide Wege führen zum gleichen Lavasee. Rund herum sind Kleine Räume mit Schaltern. Wenn man alle Schalter betätigt hat, fährt eine Brücke aus. Nun kann man auf die mittige Insel gehen. Es gibt keinen Eingang, denn die Öffnung vorne ist eine Falle. Rein kommt man durch ein Loch an der rechten Seite. Drinnen wohnt Varrag Ruuushk mit einem „sonderbarem Schwert“. Raus kann man durch die Falle laufen.
Nun geht es zur nächsten Halle, nämlich zurück und im Raum hinter Gor Baba die andere Richtung nehmen.Dort befindet sich ein Podest, das etwas schwer erreichbar ist. Wenn man den Schalter darauf betätigt, fährt man noch tiefer unter die Erde. Hier unten gibt es einen Schalter, der die Gitter oben öffnet. Wenn man nach oben fährt, kann man durch die nun offenen Gitter durch einen Raum zu einer Brücke kommen. Dort wartet der letzten Ork-Schamanen Grash Varrag. Der ist aber nicht nur untot, sondern auch unsterblich.
Deshalb muss man ganz schnell aus dem Tempel raus und zu Xardas rennen.
Von ihm kriegt man den Quest „Das magische Schwert Uriziel“. Man wird zu seinem alten Turm geschickt um sich zu rüsten. Der Turm ist über flutet, aber wenn man nach unten taucht, kommt man in einen Keller mit Zombies. Dort findet man auch die magische Erzrüstung, eine Teleportrune ins „Alte Lager“ und andere nützliche Gegenstände. Es lohnt sich, zum „Alten Lager“ zu reisen, den Gomez ist nun sterblich. Bei seiner Leiche findet man einen Schlüssel, für das Verlies im Keller der Burg. Im Verlies trifft man den Schmied Stone, der sehr dankbar für die Rettung ist. Nun ist es zeit zu Xardas zurück zu kehren, den mittlerweile ist die Formel fertig. Mit der Formel muss man nun ins „Neue Lager“. Milten wird einem bei dem Aufladen des Schwertes helfen, man muss ihn nur noch zum großen Erzhaufen führen.
Nach der Zeremonie sollte man sich direkt zu Xardas teleportieren, um den Wassermagiern aus dem Weg zu gehen.
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BeitragThema: 6. Die hallen des Schläfers   Komplettlösung Icon_minitimeDo Jul 17, 2008 3:30 pm

Xardas gibt einem nun noch die Möglichkeit, den magischen Stein aus Uriziel zu entfernen.
Dann geht es wieder in den Schläfertempel. Man geht einfach bis zu dem nun nicht mehr unsterblichen Untoten und vernichtet ihn.
Dann komm ein Gitter, das mit den fünf alten Schwertern zu öffnen ist. Wenn man weiter geht, erscheint Xardas, von dem man noch den Quest „Der Schläfer erwacht“ bekommt.
Es gibt hier n och zwei kleine neben Räume, in denen Mumien sehr wertvollen permanenten Tränke bereithalten. Dann kann man entweder links oder rechts gehen, egal! Beide Wege führen zu einer Halle, in der vorne Sumpfspinner + Cor Kalom und hinten der Schläfer sind.
Ratsam: Alle Sumpfspinner + Cor Kalom töten.
Danach fängt der Schläfer an, mit Feuer zu schießen. Man sollte sich nicht treffen lassen, sondern lieber die Herzen, der Ork-Schamanen durchstoßen. Jedes mal erscheint ein Dämonenlord.
Wenn man alle Herzen aufgespießt hat, endet das Spiel.
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BeitragThema: Chromanin   Komplettlösung Icon_minitimeDo Jul 17, 2008 3:32 pm

PC Hier entsteht demnächst noch eine Lösung zum Chromaninrätsel.
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BeitragThema: Re: Komplettlösung   Komplettlösung Icon_minitime

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